송오정 기자 – 김래원, “‘가장 보통의 연애’ 시나리오 보자마자 공효진 추천”…16년만에 재회

[송 오정 기자] '가장 보통의 연애'로 돌아온 김래원이 라디오에서 공효진을 선택해 눈길을 고했다 9 일 방송 된 SBS 파워 FM '최화정의 워 타임'은 '가장 보통의 연애'에서 호흡을 춘 배우 김래원과 강기영이 출연했다 이날 방송에서 김래원은 공효진과 재회에 한 이야기를 꺼낼 드라마 '눈사람'으로 공 진과 처음 만난 이후 16 년만에 영화 '가장 통의 연애'로 재회 한 김래원 “영화 '가장 보통의 연애'세션을 보자 마자 공효진 씨가 생각했다 그래 영화 제 노동자에 바로 추천했다

또한 김래원은“공효진 씨는 16 년 전 지금과 달라진 게 없다 여전히 연기에 대한 열정이 뜨겁 더라 공효진 씨의 인간이있는 소녀와 같은 면모를 발견했다 " 1997 년 드라마 '나'를 통해 데뷔 한 래원은 1981 년생으로 올해 나이 39 세의 배 다 최근 영화를 다시 다시 만난 공효진은 198 년생으로 올해 나이 40 세의 김래원보다 1 살 공효진, 김래원, 강 기연 주연의 영화 '장 보통의 연애'는 지난 2 일 개봉 해 순항 중 다

공유 "82년생 김지영 시나리오 보고 울면서 엄마께 전화해"

공유 【서울 = 뉴시스】 남정현 기자 = 공유가 영 '82 년생 김지영 '보고서를보고 눈물을 낸고 고백했다 30 일 서울 광진구 롯데 시네마 건대 입구에서 영화 '82 년생 김지영 '의 제작보고 회가 열 때문에 행사에서 공유, 정유미, 김도영 감독이 행사했습니다 사회자 박경림은 공유에게 화제작에 합류 며 고민을하지 않는다 공유는 "저는 솔직히 고민했다

시장을보고 우는 일이 드문 데 정말 많이 울었는 것 같아요 그냥 뭉클하고 찔끔하면서 말을했으면하자, 공유는 "대현의 어떤 순간에서 굉장히 울 울렸다 연기를 느꼈다 그래 본능적으로 이거는 해야겠다 '라고 생각했다 이어 "시나리오를 읽을 수있다 가족 생각이 굉장 많이됐다

평소에는 까칠한 아들입니다 어머니에게 처음으로 '나 키우느라 고 많았다'라고 말하니, 당황해 어머니가됐다 기분이 좋으세요 그렇습니다 부모님 세대, 제 새대, 다음 세대의 많은이 '82 년생 김지영 '은 1982 년 태어나 2 19 년 오늘을 살아가는'김지영 '(정유미)의 무도 몰랐던 이야기를 그린 영화 다 10 월 개봉한다 nam_jh @ newsis

원피스 스토리 작법서로 분석하기 / 12단계 분석 / 스토리텔링 / 시나리오 공부 / 이야기 분석 / 스토리 강의 / 스토리 강좌 / 작법서 / 원피스 결말 예상 / 소년만화 분석

소년만화 12단계 분석 원피스 편 원피스 만화에서 의 12 단계 그리고 주인공 의 궁극적인 목표는 어떻게 될까요? 우선 주인공의 목표는 너무나도 명확합니다 친절하게 본인의 입으로 말해주니까요 일본 점프 소년 만화의 종특 이기도 하죠 해적왕이 되는 것 하지만 작품에서 말하는 해적왕 이라는게 무엇을 말하는 것인지는 명확히 알고 가야할 것 같습니다 이 바다에서 가장 자유로운 녀석이 해적왕이야 즉 해적왕 은 세계 정부에 의해 억눌린 지금의 바다를 자유롭게 만드는 사람이 해적왕 이란 이야기이기도 합니다 그럼 이 목표를 이루는 데 있어서 조력자 혹은 아이템 무엇이 있을까요 언뜻 악마의 열매 라고 생각하실지도 모르겠다만 악마의 열매는 조력자 라기 보다 오히려 약점에 가깝습니다 조력자는 동료들이죠 루피의 배에 탄 직접적인 동료 좀 더 멀리 루피의 모험 속에서 만난 모든 친구들까지 해당합니다 여기서 "어? 악마의 열매는 루피를 강하게 만드는 건데 왜 약점이야? 조력자 아니야?" 라고 생각할 수도 있겠습니다만 만화의 목표가 세계 최강이 되는 것이아닌 해적왕이 되는 것이기에 악마의 열매는 궁극적인 목표 안에서의 궁극적인 조력자 는 되지 못하는 것입니다 루피의 목표가 조로 처럼 세계 최강이 되는것 이었다면 악마의 열매가 목표에서 의 메인 조력자가 될 수 있었겠죠 악마의 열매는 루피를 전투에 있어서 강하게 만들지언정 수영을 하지 못하게 만들고 번번이 루피를 위기에 빠뜨리는 요소로 작용합니다 개인적인 생각으로는 이야기의 초반 단계에서는 악마의 열매가 궁극적인 조력자 였으리라 추측합니다 단순 능력물 해적이야기로 시작된 흔한 소년만화 는 작가의 연출 적 특성에 의해 소년만화 라기에는 조금 진중하고 무거운 만화로 발전 해 버립니다 그러면서 해적왕 이라는 개념이 가장 강한 자 에서 가장 자유로운 자로 개념이 바뀌어 버렸고 전투에서 액션보다 동료들 그리고 인물들 간의 우정과 드라마 요소가 더 많은 비중을 차지하게 되어 버렸죠 그래서 어쩌면 더욱 명작이 되어버린 원피스 의 12단계 시작해 보겠습니다 그저 조그만 마을에 꼬맹이 일 뿐인 루피 용감한 해적 상크스 일행이 루피의 마을에 들어옵니다 해적이 되고 싶어하는 루피를 상크스는 데려가지 않습니다

실수로 악마의 열매를 먹습니다 일상이 파괴되고 권능 을 획득합니다 시간이 지나 바다 앞에 괴물을 부 치르고 전진합니다 여기까지가 1막입니다 1막은 일본 소녀 만화 에서는 이렇게 1화안에 다 들어가도록 구성하는게 교과서 입니다만 1박을 몇화안에 넣느냐 라는건 매체 마다 장르 마다 달라질 수 있으니 참고해주세요 동료들을 획득해 나갑니다 모든 작품에서 가장 재미 있는 단계 라고 여러번 말씀드렸죠 특히 소년 만에서 이 부분은 성장의 플롯이 아주 잘 드러납니다 장편 소년 만화 이기에 동료는 여러 명 입니다 각 동료들을 얻을 때마다 새로운 마을을 소개하고 결말을 위한 떡밥도 에피소드들 안에 자연스럽게 심어둘 수 있죠 옴니버스 구성으로 계속해 이야기를 반복할 수 있습니다 동료 뿐만 아니라 해적왕이 되기 위해 가져야 할 아이템이나 지식 정보 등도 다양하게 얻어갑니다 압도적인 패배를 겪습니다 동료들을 단 한명도 지켜내지 못합니다 루피에게 있어 그림자는 본인이 해적왕의 자질이 아닐지도 모른다는 것이겠죠 세계정부 앞에서의 그토록 수행했던 악마의 열매 힘과 동료들은 무력해 보이기까지 합니다 에이스를 일은 루피는 절망에 빠집니다 자신을 부정하고 소년만화 스럽지 않을 정도로 깊은 어둠에 빠져 버립니다 에이스 를 읽고 좌절에 빠졌지만 그에겐 여전히 동료가 있었습니다 우정 사랑 희망 꿈 소년만화의 대표 소재 죠 그리고 정상 대전에서 해적들이 루피를 도왔던 것 또한 미약한 빛에 해당합니다 동료를 끌어모으는 해적왕의 자질이 라고 명확히 회자 되죠 그리고 장편 만화 얘기에 9번 단계가 끝나면 다시 6번으로 돌아가 위기와 절정을 반복합니다 더 많은 전투와 동료들을 더 늘려 가며 계속해서 조금씩 강해집니다 작가의 입장에서 루피를 더 강하게 혹은 더 위기로 몰아 가며 이야기를 계속해 고조시켜 나갈 수 있는 부분이 이 2막 부분입니다 동료를 더 모으고 더 많은 정보를 얻어 가며 계속해 성장이 나가겠죠 실제로 원피스 에서는 9단계 그림자의 먹힌 뒤 미약한 빛인 동료를 발견하고 다시 6 으로 돌아가 더 강한 동료들의 또다시 획득하고 본인또한 또다시 강해지기 시작합니다 원피스 가 앞으로 얼마나 더 오랜기간 연재가 될런지는 모르겠지만 이야기의 끝은 명확할 겁니다 3막으로 진입하는 순간 끝으로 달려 나갈 수밖에 없기 때문이죠 세계 정부와 바다의 명운을 건 최종 승부를 합니다 바다를 자유롭지 못하게 막는 궁극적인 적과 직접적인 전투를 펼친다는 말입니다 가장 가까운 동료들과 직접적인 전투를 벌여 대장들을 물리칠 수 있겠지만 아직 해적왕으로 만들어줘서는 안됩니다 정부라는건 개인이 아닌 시스템 이기 때문이기도 하고 작가의 입장에선 11 각성 단계가 남아 있기때문입니다 아마도 개인 전투에선 이기지만 시스템의 벽에 막혀 루피는 좌절의 위기를 겪게 될 겁니다 어쩌면 악마의 열매 능력 자체를 잃어버릴 지도 모르고 함께 배를탄 동료들 모두 를 잃어 버릴지도 모릅니다 대장 들은 개인 전투에서 각성한 루피와 조로가 물리 칠 확률이 크지만 세계 정부에 의한 장치나 직접적인 전투 이외의 방해물에 대해서는 지금까지의 모험 중에 만든 각 나라의 동료들과 세계 병기들의 도움을 받을 겁니다 어벤져스 의 최종 전투를 생각하시면 편할 것 같네요 사람의 끌어 모으는 힘이 있는 루피 모두를 자신의 동료로 만들고 세계정부가 그어 놓은 그랜드 라인을 부수고 바다를 자유롭게 만듭니다 상디의 오올블루 조로의 세계 최강 검사 나미의 세계지도 측량 등 모든 동료들의 목표도 이 단계에서 결국 이루어 질겁니다 세계 병기에 의해 세계정부의 바다위 건축물들이 파괴되며 라프텔의 존재 또한 이 단계에서 드러날 지 모르겠네요 천룡인 어인 소인 거인등 모든 인류의 차별은 사라지고 바다 또한 하나로 통합되어 세상은 자유로워 집니다 사라진 100년의 역사와 함께 완 데모크라시 의 D 로 추측되는 D의 의지가 결국 과실을 맺을 겁니다 다시 이스트 블루 조그만 섬 고향으로 돌아온 루피 시정잡배 같은 해적이 나타나 보물을 내놓으라고 하겠죠 그때 루피가 나타나 이렇게 말을 하며 이야기는 끝이 날 것 같습니다 내 보물? 원한다면 주도록 하지 찾아봐라 이세상 전부를 그곳에 두고 왔으니까 결말 부분은 지금까지 나온 스토리 만으로 예상해 본 12 단계에 맞춘 대략적인 엔딩 뿐이고 디테일한 재미요소들은 천재작가 오다 에이치로 의 연출에 따라 어떻게 변화해 나갈지 모르는 일입니다 장편 소년만화 이기에 2막이 앞으로 몇 번 더 반복될지는 예상할 수 없습니다만 8번 그림자에서 먹힘 에서 루피의 어릴때 이야기인 에이스와 사보 이야기 까지 넣어가며 굳이 동료들이 아닌 가족을 읽게 한 걸로 보아 미루어 짐작컨데 제 개인적인 예상으로는 동료를 읽게 되는 한번 정도의 더 큰 진짜 위기를 겪게 한 뒤 최종 장으로 가지 않을까 예상하고 있습니다 우정을 통해 바다의 자유를 얻어야 하는 이야기에서 가장 깊은 그림자는 동료를 잃게 되는 것일 테니까요 물론 잃는다는 건 표현일 뿐 그들의 물리적인 죽음을 말하는 건 아닐 수도 있습니다 이야기를 정리하고 보니 이야기 분석 보다 스토리 예상에 좀 더 힘이 실려 버리는 것 같은데 아직 완결 나지 않는 이야기 있기 때문에 어쩔 수가 없는 것 같네요 부디 도움이 되는 분이 계셨기를 바라구요 다음 시간에 다시 찾아오겠습니다 구독과 좋아요 버튼은 다음 컨텐츠 제작에 많은 힘이 됩니다 즐거운 장작 하시길 바라겠습니다 감사합니다

뻔한 스토리 신선하게 바꾸는 법 스토리 발상법 창의력 시나리오 강의 강좌 스토리작가 글작가 작법서 웹소설 웹툰 영화 드라마 이야기개론

진부한 스토리 특별하게 바꾸는 법 세상에 진부하지 않은 이야기는 없습니다

비슷한 패턴의 이야기들을 묵어 둔 걸 장르라 하죠 장르를 조금 더 세분화 시켜둔 걸 플롯 이라 합니다 그렇다면 플롯의 종류는 몇가지 나 있을까요 인간의 마음을 사로잡는 스무가지 플롯이라는 책에 의하면 플롯의 종류는 불과 스무가지 " 20가지 " 뿐입니다 아니 세상에 얼마나 많은 이야기가 있는데 게다가 이번달에 개봉한 영화만도 수십개가 넘는데 이야기의 패턴이 20가지 뿐이라 니 어디서 개수작이야 댓츠 노노 -구독 좋아요- 그 이야기들은 진행패턴 재미의 소스 원천은 수백년동안 갈고닦여온 플롯들 안에서 움직일뿐 다른건 오직 하나 소재 뿐입니다 아이가 엄마를 찾으러 가는 단순한 이야기 아이가 유럽대륙에서 3만리실제로 는 3천리를 걸어 엄마를 찾으러 가면 엄마찾아 3만리가 되고 은하를 가로질러 저 먼 우주로 간다 면 은하철도 999가 됩니다

잠복근무라는 단순한 형사 이야기 에 맛집운영 이라는 소재가 섞이면 극한직업 이 되구요 타임리프가 섞이면 드라마 시그널 이 됩니다 엄마를 찾으러 가는 이야기에서 이야지 자체는 뻔하지 않을수 없습니다 엄마를 찾으러 가는 궁극적인 목표 안에서 12단계 구조가 펼쳐지고 특별함은 소재에 해당하는 배경 에서 찾을수 있죠 사람들은 뻔하지 않은 특별한 이야기를 원하는 것 같지만 사실 그 특별함은 이야기가 아닌 소재에 있습니다

잠복근무를 해서 범인을 잡는 이야기 의 원천은 특별해질 수 없습니다 정해진 방식대로 목표안에서 고난 을 겪다가 힘들게 범인을 잡아낸 다 이건 변하지 않는 이야기의 원칙 입니다 뻔한 스토리를 독특해 보이도록 만들었던건 마찬가지로 소재에 해당하는 맛집운영 혹은 과거와 연결이 되는 무전기에 있었 구요 사랑이야기를 설명할때 진부하지 않게 설명할 방법이 있을까요 누군가가 누군가를 좋아하는 이야기

이건 본질적으로 바뀌지 않습니다 도깨비가 평범한 여고생을 사랑하 거나 사랑해선 안되는 가문의 원수의 자식을 사랑하거나 바람둥이가 바람둥이를 사랑한다 거나 어떤 인물인지 어떤 상황인지 어떤 배경인지가 이야기를 다채롭게 만드는 것 만약 지금 구상중인 혹은 만들어 둔 스토리의 내용이 아주 진부해 보인다면 축하드립니다 그 이야기는 정해진 플롯안에서 정해진 패턴대로 만들어진 탄탄한 이야기라는 말일테니까요 이제 해야할 건 소재에 해당하는 인물 직업 배경 시대 스케일 장르 성별 나이등을 바꿔보며 전형적인 스토리에 조금의 특별 함을 추가하는 일 뿐입니다 좋은 소재가 좋은 목표와 좋은 장르 를 만나면 정해진 패턴안에서 이야기는 자연 스레 완성될 겁니다

좋은 소재들을 엮는 방법은 지난번에도 살짝 팁을 드렸는데 어울리는 소재들 사이에 전혀 어울리지 않는 소재를 섞는 형태로 진행하시면 됩니다 엄마를 찾는 아이 드라마라는 장르 이 두 어울리는 단어들 사이에 우주라는 sf를 섞는거죠 탐정과 사건해결이라는 단어들 사이에 알바와 학비를 넣으면 대학내에서 발생하는 소소한 사건 들을 해결해주는 생계형 알바 탐정 이야기가 나올수 있겠죠 어울리는 소재 어울리지 않는 소재를 판단하는 안목을 기르는 건 여러 이야기들을 접하며 클리셰에 대한 감을 기르는방법 외에는 없을테구요 그리고 항상 반복해서 드리는 말 이지만 좋은 이야기를 만드는 가장 빠른 지름길은 많은 실패작을 쌓아보는 것 이라 생각합니다 끊임없이 집요하게 고민하되 그 고민은 머리속에서 끝이나서는 안됩니다

반드시 설사 말도안되는 재미없는 작품일지라도 손끝을 통해 반드시 이야기를 결론 시키는 습관을 들이시길 바랍니다 끝없이 실패작을 완성시키다 보면 그중 하나는 반드시 튀어올라오기 마련이고 그 작품을 구체화시킨게 데뷔작 이 되는법이니까요 아 그리고 혹시 요즘 많이 바쁘신 가요 그런게 아니시라면 구독과 좋아요 좀 눌러주고 가 세요 아 방금건 너무 꼰대 같았네요 도움이 되셨던 분들만 눌러주고 가세요 즐거운 창작 하시구요 다음에 또 뵙겠습니다 감사합니다

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단편과 장편의 차이 나는 장편은 잘 쓰겠는데 단편은 너무 어려워

읭 그게 무슨 소리야 장편이 훨씬 어려운건데 초보자분들일수록 단편보다 장편이 쉽다고 생각하는 경우가 많은데 사실 난이도만 놓고 보자면 당연히 장편이 훨씬 어렵습니다 장편이 쉽다고 느끼는 이유는 대부분 하고싶은 이야기를 마음껏 하다가 남으면 또 다음화에 하면 되고 이런식의 생각을 하시는 경우가 많은데 장편은 전체 이야기의 한조각 한 조각들을 모두 단편처럼 구성해나가야 하는 섬세하고 높은 난이도를 요하는 작업입니다 장편을 잘 다루는 작가는 단편또한 잘 다루지만 단편을 잘 다루지 못하는 작가가 장편을 잘 짜는 경우는 없습니다 그럼 장편과 단편은 어떤 차이가 있고 단편을 잘 짜짜기 위해서 필요한 스킬로는 어떤게 있는지 알아보도 록 하겠습니다 스토리 막힐때 우동이즘 채널, 구독 좋아요, 알림설정 기본적인 구성은 다르지 않습니다

목표를 가진 캐릭터가 있고 목표는 이루기 힘들지만 불가능 하지 않다 이야기의 기본원형은 항상 불변 합니다 달라지는건 목표의 방향과 방해 조력요소의 강도인데요 가족의 행복이 목표인 꼬마 이야기를 진행 한다 해봅시다 우선 단편에서의 방해물은 다양하지 않습니다 단한가지 엄마아빠의 관계가 화목하지 않다

좀 더 직관적으로 부부싸움이 잦 다 정도로 잡을 수 있겠죠 당연히 주인공인 남자이이의 목표는 둘을 화해시키는 것입니다 아이는 부부관계를 해결하기 위해 책에서 잃은 마법사 할머니를 찾기 위해 길을 떠납니다 개에게 쫒기기도 하고 불량배에게 털리기도 하고 온갖 개고생을 하다가 깜빡 잠이 드는데요 꿈에서 마법사 할머니를 만납니다 꿈에서 깬 곳은 파출소 지구대 엉망이된 아이의 몰골을 본 반성을 하고 서로를 돌아보며 화해 한 뒤 가정은 화목해집니다

이 이야기를 장편으로 바꾼다면 방해물이 좀 더 복잡하고 정교해져 야 합니다 궁극적인 목표는 똑같이 가족의 행복입니다 아이를 찾아낸 부모는 잠시 화해 를 하지만 가정엔 계속해서 불화가 생겨날 겁니다 부모님은 친정 시댁과의 불화 한 량 삼촌의 존재 아이의 상대적 빈곤으로 인한 학교 에서의 따돌림 등등 가정의 화목에 대한 장애물이 계속해서 쏟아집니다 마법사 할머니의 존재는 꿈에서 나 나오는 환상에 불과하기에 현실에서는 어떠한 도움도 되지 못합니다 각각의 문제들은 각각의 다른 노력 과 해결책으로 하나씩 풀어가야 합니다 하지만 본질적인 방해요소는 부부 둘의 관계에 있겠죠 한량 삼촌의 존재도 서로의 꼬여 버린 사돈들의 문제도 하나씩 해결되는 듯 하지만 부부둘의 문제는 해결되지 않고 결국 둘은 이혼을 하게 됩니다

12단계에 의하면 동굴가장 깊은 곳이 되겠네요 그말인 즉 그림자 다음엔 빛이 올 순서입니다 이혼이 가정의 화목을 불러올 해결책 이었던 것입니다 아이의 양육권은 엄마가 가지고 아빠는 매주 한번씩 아이에게 들러 아빠의 역할을 충실 히 해냅니다 마법사 할머니는 이혼 절차를 맡아준 변호사 할머니 로 등장합니다 가정애 화목이 찾아온 아이는 할머니 에게 감사인사를 전하기 위해 변호사사무소로 찾아가 마법사가 좋아할 법한 지네와 개구리 박쥐날개등을 선물 하고 쫒겨나며 이야기는 끝이납 니다

만약 구상중인 이야기가 판타지 액션이라면 주인공을 중심으로 단역들과 함께 단 하나의 마왕을 이기면 단편 각각의 드라마를 가진 캐릭터들이 모여 준마왕 마왕 진마왕 이런식으로 많은 적들을 의기투합해 하나씩 쓰러뜨려나가면 장편이 되겠죠 단순히 말하자면 궁극적인 목표에 대한 방해요소 그리고 조력요소의 갯수에 따라 장편 단편이 나뉘어 진다고도 볼 수 있겠네요 두번째 이야기를 어디에서 별거 아닌 이야기가 자르기에 의해서 고급스런 연출 로 변모하기도 합니다 모리 카오루 작가의 안경 이라는 단편을 예시로 들려 드리겠습니다

사춘기에 들어서 시력이 나빠지기 시작해 칠판글씨가 보이지 않아 성적이 나빠진 여자아이가 있습니다 칠판글씨가 잘 보이지 않아 항상 눈을 미간에 주름이 잡힐까봐 걱정도 됩니다 결국 안경을 맞추기로 합니다 안경을 쓰자 갑자기 모든 것들이 잘 보이기 시작합니다 나와 수다떠는 친구들의 미소 출근하는 아빠 셔츠에 묻은 작은 얼룩 영화관의 자막들 무거운 먹이를 옮기는 개미들의 땀방울 파란 하늘에 날아가는 새들의 생식기(?) 게다가 교실안 나를 멀리서 흘끔 흘끔 잘생긴 남자아이의 시선까지 보이기 시작합니다 이야기는 주인공이 남자아이의 시선을 알아차리고 깜짝놀라며 얼굴이 붉어진 끝이 납니다 응? 여기서 끝이라고? 잘생긴 남자아이의 시선은 주인공에 대한 남자아이의 관심이겠죠 혹은 짝사랑일지도 모르고요

주인공에게 눈이 나쁠 땐 보이지 않던 자신에 대한 관심을 확인시켜주며 이야기를 끝냈다는 건 이 이야기의 장르는 로맨스라는 반증이기도 합니다 로맨스라면 당연히 궁극적인 목표는 사랑입니다 단편에서의 방해요소는 자신의 시력이었겠죠 만약 이 이야기를 장편으로 바꾼다면 지금의 소재만으로는 부족할 겁니다 나쁜시력은 사랑을 확인하는데 있어서의 방해 요소였지 사랑을 이루는 것에 대한 방해요소는 아닐겁니다

사랑을 이뤄나가는데 있어서의 궁극적인 장애요소가 만들어져 야 할테고 아마도 여주를 혹은 남주를 좋아하는 또다른 삼각관계를 만들어줄 인물 이 추가될 것이구요 장편으로 끌구 나가기 위해 필요한 다양한 요소들이 추가가 될겁니다 다만 단편에서 보여준 깔끔한 끊기 연출로 산뜻한 감정은 퇴색되고 조금 진부 해질 지도 모르겠네요 단편이 줄수 있는 매력과 장편이 줄수 있는 조금 다르다 생각하는데요 장편에서의 작품의 목표는 아주 명확하고 그 목표는 이루어지며 끝나는 경우가 많지만 단편에서는 작품의 목표가 그리 강하지 않을수도 있고 그 목표가 이루어지지 않는다해도 끝이날 수 있습니다 내가 만들고 싶은 잘짜여진 기승전결이 잇는 단편 이라면 일본 소년만화들의 1화를 참고하시면 좋을 것 같고 조금 특이하고 신선한 느낌의 단편 을 원한다면 넷플릭스 영드 블랙미러 단편 시리즈 무라카미 하루키 단편선 예시로 들었던 모리카오루 만화가 의 단편선등을 참고 하시면 좋을 것 같습니다 이번 영상은 평소보다 조금 길어진 것 같네요

좀 더 디테일한것들까지 다루기 엔 시간이 너무 길어질 것 같아 이쯤에서 끊도록 하구요 다음번에 또 기회가 된다면 장편 과 단편에 대해 다시한번 다뤄보도 록 하겠습니다 즐거운 창작 하시구요 구독 좋아요 버튼도 한번씩 눌러주시고 가신 다면 감사드리겠습니다

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시나리오 초보자들의 착각 세가지 첫번째 이건 완벽한 나만의 것이 아니야 이러면 안돼 결론부터 얘기하자면 완벽한 나만의 것은 없습니다 인기있거나 자기가 좋아하는 작품 들의 1막 혹은 1화에서 3화 정도 까지 모두 훑어본뒤 패턴을 파악해 자신의 아이디어를 집어넣어 보며 시행착오를 줄여나가보는건 정말 좋은 공부방법 입니다 하지만 대부분의 작가지망생의 경우 패턴대로 진행하는건 진부하니 패턴을 뒤집으려 애를 씁니다 음악을 예로 들어봅시다

당신은 당신이 좋아하는 곡의 코드를 카피해 정해진 그 코드 안에서 멜로디나 박자만 바꿔 보는 공부를 하고 있습니다 여기서 멜로디나 박자는 시나리오 에선 아이디어나 연출이 되겠죠 대부분의 음악가들은 카피에서 공부를 시작합니다 카피를 충분히 하다보면 자신만의 호흡이 생기고 서서히 자신만의 연출이 생겨나기 시작합니다 몇백년간 연구되어 이론적으로 잘 적립된 화성학 실전으로 공부하는 방법중 가장 좋은 방법이 카피입니다 굳이 잘 만들어져있는 한글을 이용 하지 않고 문자부터 내가 만들 필요는 없는 겁니다

이미 완성된 훌륭한 좋은 작품들을 통해 공부를 하고 그 과정안에서 나만의 길을 찾으면 되는 겁니다 두번째 이 아이디어 대박이야 누가 훔쳐갈지 모르니 아무에게 도 말안해줄거야 본인이 생각한 그 아이디어 못해도 지구상에서 이미 수천 수 만명은 떠올린 아이디어 일겁니다

장담할 수 있습니다 다만 누가 먼저 실행해 옮겨 세상에 공개하냐의 차이일뿐이죠 문학이건 멜로디건 혹은 발명품 이건 마찬가지 입니다 심지어 특허청에서도 아이디어 자체를 보호해주는 법 은 존재하지 않습니다 아이디어가 어느정도 실체화되어 나타나야지만 특허법으로 보호를 해 줍니다

같은 아이디어안에서도 연출에 따라 작가의 역량에 따라 수없이 많은 작품들이 나오고 공개된 작품의 퀄리티또한 천차 만별일 겁니다 그래서 결과적으로 말씀드리자 면 아이디어 단계에서의 아이디어 는 아무런 힘이 없으니 묵혀두지 말고 반드시 어느정도 실체화 시켜 주위 동료들과 이야기해나가며 좋은 방향으로 발전시켜야 합니다 세번째 그러면 더 재밌겠는데 내가 생각한 주제랑은 안맞아 본인의 이야기를 누군가에게 들려 줬는데 상대방이 해준 조언이 상당히 좋고 재밌을 것 같지만 이야기의 주제부분이 달라져버리는 상황이 생길때 주로 하는 말입니다

이런경우는 글을 쓰다보면 생각보다 상당히 많이 맞닥뜨리게 됩니다 하지만 당신이 만약 직업으로 글을 쓰려고 하는 사람이라면 일말의 고민도 없이 재미를 선택 해야 합니다 작가주의 작품이나 주제의식이 잘 드러나 작품성이 뛰어난 작품 들은 어떻게 설명할건가요 라고 물으실 수 있습니다 많은 작가들을 관찰하고 지켜봐 온바 작가주의 작품을 만드는 작가들은 그 작업에 재미를 느끼고 상업적인 그러니까 대중적인 시나리오를 쓰는 작가들은 그 작업안에서 재미 를 느끼더군요 그러니까 당신이 그쪽방향으로 재미를 느꼈다는건 당신은 이미 그쪽 방향의 성향임을 암시하는 것이라는 말이라는 거죠 그 방향이 대중성이든 작품성이든 관계없이 말이죠

내가 재밌어하는 그 재미의 본질 이 무엇인지를 명확히 알고 있는 사람이라면 재미와 주제에서 고민하는 일이 없을겁니다 다만 드리고 싶던 말을 좀 더 명확히 표현하자면 뻔히 이쪽으로 가면 더 재밌어 질 지 잘 알고있음에도 괜한 계몽주의 에 빠지지 말라는 거죠 작가의 입장에선 주제와 재미 균형을 잘 유지하는 게 중요하지만 독자의 입장에선 재미없는 작품은 보지 않습니다 주제의식 정말 중요하지만 내가 나아가려는 방향이 대중예술 쪽이라면 그리고 재미라는 길안에서 생각 했던 주제를 버려야 더 재밌게 느껴 진다면 당신이 느낀 더 재밌는 길로 나아가야 만 합니다 그 주제로의 길은 당신도 독자들 도 덜 재밌어 할테니까요

그리고 항상 드리는 말씀이지만 제 채널은 작가지망생 혹은 초보 작가들을 위한 채널이라 이미 많은 작품을 만들어 자신만의 영역을 공고히 갖춘 작가분들과의 비교는 의미없다는걸 말씀 드립니다 항상 즐거운 창작 되시길 바라겠습니다 구독과 좋아요 버튼도 한번씩 눌러 주시면 정말 감사하겠습니다 안녕히 계세요

각본과 각색, 이 두 개의 차이는 뭘까요? 시나리오 작업에 따른 영화 크레딧의 차이를 알아봅니다

안녕하세요 영화하는 나부랭이입니다 오늘은 각본과 각색의 차이에 대해서 한번 얘기해 보려고 합니다 처음이나 마지막 영화 크레딧을 보면 각본 '누구누구' 각색 '누구누구' 이렇게 뜰 때가 있잖아요 아니면 각본/각색 '누구누구' 이렇게 두 개 다 있는 경우도 있고 이렇게 크레딧이 따로 있다는 거는 뭐 일이 다르다는 얘긴데 일단 그러면 사전적 정의를 한번 알아 볼게요 제가 인터넷에서 '각본'을 쳐봤는데 한 마디로 뭐 연극이나 영화니까 연극은 극본이 있고 영화는 시나리오겠죠 그걸 통틀어서 '각본'이라고 칭하는데 영화 입장에서 봤을 때는 이게 각본=시나리오인 거죠 그럼 '각색'을 한번 쳐 보도록 할게요 여기서 서사시나 문학작품이라고 써있는데 요즘은 이제 뭐 소설 말고도 웹툰이나 게임 등을 원작으로 해서 많이 쓰기도 하죠 여기 사전적 의미로 보자면 '각색'은 어떤 다른 매체에 원작이 있는데 그거를 시나리오화 시키는 일 그걸 이제 '각색' 이라고 한다 여기까지는 사전적 정의였고요 한국 영화 제작 실무에서는 그럼 '각본과 각색의 차이'가 뭐냐 각본은 무의 상태에서 아무것도 없는 상태에서 창작된 시나리오 아무런 베이스가 없는 상태에서 아이디어만 딱 있잖아요 그 아이디어를 이제 발전시켜서 글로 써서 만든 그 결과물 시나리오를 각본이라고 합니다 근데 원작이 있는 경우에도 시나리오 형태로 만드는 것 원작 소설이나 게임이나 웹툰을 시나리오 형태로 만드는 것도 각본이라고 해요 아까 사전적 정의 에서는 그게 각색 작업이었잖아요 각색 작업은 맞는데 그 결과물이 결국 각본인거예요 그래서 크레딧에 각본으로 올라가게 되죠 제가 아까 제로베이스 아무것도 없는 상태에서 창작된 시나리오를 각본이라고 한다고 했는데 그 원작도 사실은 바로 이렇게 영화화 할 수가 없는 거잖아요 소설을 보고 영화를 찍을 수가 없고 웹툰을 보면서 바로 영화를 찍을 수가 없기 때문에 그걸 이제 시나리오로 옮기는 작업 그것조차도 이제 각본화라고 하는 거죠 그래서 크레딧에 올라갈 때는 '각본'이라고 올라가죠 각본 '누구누구' 이런 식으로 올라가죠 그렇다면 각색은 뭐냐 그러니까 곧 크레딧이 '각색'으로 올라가는 경우는 뭐냐 그건 앞에서 얘기한 그 각본을 수정하는 작업이 있을 때 그걸 각색이라고 합니다 그러니까 각본이 나왔는데 캐릭터가 마음에 안 들어요 아니면 뭐 어떤 사건의 흐름이나 극의 흐름이 마음에 안 들어요 그러면 이제 다른 사람을 불러서 "각본이 있는데 이거를 이런 식으로 고쳤으면 좋겠다" 의뢰를 해요 그러면 그 작업을 의뢰받은 사람(작가)이 이거를 고치는 거죠 수정을 하는 거죠 그 제작사나 대표가 원하는 대로 그거를 이제 각색 작업이라고 하는 거예요 그래서 그 각색을 완성시킨 사람을 각색 크레딧에 올려주는 겁니다 여기서 중요한 거는 원래 각본을 썼던 사람이 그걸 계속 고치면 각색이 아니에요 그냥 그거는 각본이지 그러니까 한국영화에서 각색으로 크레딧이 올라가는 경우는 원래 각본가와 다른 사람이 와서 수정 보완하는 작업을 했다 그런 이제 가정이 있어야 각색으로 크레딧이 올라가는 거죠 또 여기서 궁금해 하실 게 각색의 범위죠 어디부터 어디까지 고쳐야 각색이고 뭐 어느 정도 고치면 그냥 각본으로 또 올라가는가 뭐 예를 들어서 캐릭터와 설정만 빼고 처음부터 끝까지 완전 다른 이야기를 썼어요 아니면 거꾸로 뭐 별로 크게 손 댄 거 없이 중간중간에 어색한 부분만 살짝 살짝 고쳤어요 이 두 가지 경우로 보면 작업 시간과 노력이 굉장히 많이 다를 텐데 문제는 이 크레딧의 답은 '제작사 마음대로' 라는 겁니다 그러니까 아까 첫 번째의 경우 캐릭터와 설정만 빼고 다 뜯어 고친 경우에 그냥 각색으로 올라갈 수도 있고 아니면 두 번째 경우처럼 살짝살짝 고쳤는데도 각본으로 올라갈 수도 있고 그러니까 한국은 이게 확실하게 정립된 게 없고 좀 다소 애매모호하게 이 크레딧이 결정이 돼요 지금 박스오피스 1위를 하고 있는 [나쁜녀석들:더무비] 같은 경우에는 각본-한정훈 / 각색-손용호 라고 써 있어요 손용호는 감독님이죠 근데 추측을 해보자면 작가님이 각본을 쓰시고 감독님께서 자기 연출이나 여러가지 느낌에 맞게 고치신 거 같아요 그래서 이제 '고쳤다' 해서 각색으로 올라가신 거죠 근데 이것도 사실 올려주는 사람 마음이에요 감독님이 대대적으로 고쳤다 하면 각본으로 올라갈 수도 있고 근데 대대적으로 고쳤는데도 각색으로 올라갔을 수도 있고 이건 아무도 알 수가 없는 겁니다 그리고 2위를 하고 있는 [타짜:원아이드잭]을 보면 각본가가 세 명이고 원작자 두 명 그러니까 원작자는 따로 표기를 하는 거고 각본이 이 세 명인데 감독님이 껴 있죠 권오광 감독님께서 껴있는데 [타짜]가 조금 오래된 프로젝트라 조금 길게 간 프로젝트라서 첫 번째 시나리오를 누가 썼는데 그 다음에 누가 바톤터치를 받고 그리고 감독님이 자기 구미에 맞게 각색을 했다 이렇게 볼 수도 있지만 또 각본으로 올라가 있는 걸 보니까 세 명이 동시에 작업했을 수도 있어요 아니면 두 명이 했던 거를 감독님이 고쳤을 수도 있고 그러니까 이 크레딧만 보고는 제작 과정을 알 수가 없는 거죠 어떤 식으로 참여했는지 그래서 한국은 이런 식으로 각색과 각본의 그 범위가 좀 애매모호합니다 근데 쉽게 이제 받아들이자면 각본= 아이디어를 맨 처음 구현한 사람 시나리오로 만든 사람 각색= 그 시나리오를, 부족한 점을 보완하고 수정한 사람 대충 이렇게 크레딧은 이해하시면 될 거 같고 그럼 헐리우드는 어떻게 하는지 한번 살펴볼게요 얘네는 이제 백년동안 영화를 만들었기 때문에 대충 이런 시스템들이 정립이 돼 있는데요 아카데미상을 살펴보면 각본상과 각색상이 따로 있어요 각본상은 'Best Original Screenplay' 그리고 각색상은 'Best Adapted Screenplay' 그러니까 original screenplay 라는 거는 그냥 그 사람의 아이디어 무의 상태에서 아까 말씀드렸던 그 제로베이스에서 탄생한, 창작된 시나리오를 original screenplay 라고 하고 adapted screenplay 는 한마디로 그 사전적 정의 있었잖아요 그 사전적 정의 대로 어떤 소설이나 문학작품이나 요새는 이제 코믹스 원작이 많죠 뭐 게임이 될 수도 있고 그 원작이 있는 거를 시나리오화 한 것 그걸 이제 각색, adapted 시나리오라고 하죠 그러니까 헐리우드는 그냥 사전적 정의대로 딱 나눠 놓은 거예요 대신에 그 둘 다 screenplay 로 그러니까 '각본가'로 크레딧은 올려줍니다 헐리우드 영화 처음 시작할 때나 끝에 보면 SCREENPLAY BY ~ 뭐 이렇게 써 있거나 아니면 WRITTEN BY 라고 써 있는 경우가 많아요 그거는 이제 그 사람이 각본을 썼다는 거죠 그러니까 한국처럼 각색 수정의 개념이 들어가면 따로 표기하는 거 같아요 크레딧을 보시면 'STORY'라는 story crew가 따로 있거든요 그러니까 그 스토리 크루들이 수정 보완을 했겠죠 그거를 따로 크레딧을 따로 빼고 메인 크레딧에는 그런 각색한 수정 보완한 작가들의 이름은 올리질 않더라고요 그런데 만약에 그 수정사항이 크다면은 아마 정해져 있을 거에요 걔네는 그런 거 몇 퍼센트 이상의 수정이 있으면 몇 페이지 이상의 수정이 있으면 이거는 꼭 screenplay by로 올려줘야 된다 아마 이런 조항이 있을 거예요 아니면 혹은 뭐 그런 예우 차원에서 올려 줄 때도 있고 예를 들어 보면 마블의 [앤트맨] 같은 경우가 좀 특이한 케이스인데 앤트맨 같은 경우는 크레딧이 좀 재밌게 되어 있는데요 에드가 라이트 그리고 조 코니시가 screenplay로 들어가 있고 그 밑에 and가 써 있어요 and 아담 맥케이 & 폴 러드 그렇게 써져 있죠 폴 러드는 앤트맨 주인공이죠 앤트맨이죠 근데 이게 왜 두 명이 써져 있고 'and' 그리고 또 두 명이 써져 있는냐 히스토리가 이제 에드가 라이트가 자기가 친한 작가랑 같이 마블이랑 계약해서 쓰고 있었는데 마블과 이제 마찰이 생긴 거예요 왜냐하면 에드가 라이트는 굉장히 사실 개성이 강한 감독인데 각본까지 쓰고 마블은 사실 큰 그림을 보는 스튜디오 영화를 찍는 영화사잖아요 그러니까 이제 케빈 파이기의 그 큰 그림에 에드가 라이트가 반하는 시나리오를 쓴 거죠 그래서 서로 의견 충돌이 생겨서 이제 감독직도 하차하고 이제 시나리오에서도 빠진 거죠 그래서 다시 시나리오를 썼는데 아마 마블에서 처음에 썼던 그 에드가라이트랑 조 코니시를 까지 않은 거죠 좀 예우하는 차원에서 '니네 아이디어가 있었기 때문에 이 영화가 완성됐다' 라는 걸 인정해준 거예요 보통 헐리우드에서는 가차 없이 그냥 까버리는데 마블은 아마 미래를 또 생각했던 거 같아요 그리고 아마 [앤트맨]의 그 많은 연출적인 아이디어들이 에드가 라이트가 남겨놓은 콘티 액션 콘티 그대로 사실 찍은 것들이 많더라고요 그래서 이 영화가 이 사람들한테 빚진 게 꽤 있다 라는 걸 보여 주기 위해서 크레딧에 아마 올려 준 거 같아요 근데 이걸 한국식으로 크레딧을 올리면 사실 에드가 라이트/조 코니시가 각본이고 아담 맥케이와 폴 러드는 각색으로 들어가야 되죠 한국의 각색은 adapted 라는 뜻도 있지만 보통은 이제 크레딧을 올릴 때는 'rearranged' 그러니까 다시 재조합하다 수정하다 이런 뜻이 더 강하기 때문에 좀 그게 차이가 있는 거 같아요 사실 그 '수정 보완을 하다'라는 게 굉장히 애매하죠 그래가지고 이거 좀 고칠 필요가 있을 것 같은데 근데 뭐 이거는 관용적으로 계속 썼던 표현들이라 사실 고치기는 그렇게 쉽진 않을 것 같아요 아무튼 정리하자면 한국영화 실무에서는 각본을 아무것도 없는 무의 상태에서 아이디어, 최초의 아이디어를 갖고 쓴 그런 시나리오 근데 사전적 의미와 다르게 원작이 있어도 그게 웹툰이거나 소설이거나 게임이더라도 어쨌든 원작이 있어도 그걸 시나리오화 한 것을 '각본'이라고 한다 그리고 '각색'은 그 각본을 수정 보완 하는 작업 그러니까 각색은 독립적으로 크레딧이 올라갈 수가 없는 거죠 그래서 마지막에 영화크레딧 올라갈 때 보시면 각본 누구, 각색 누구, 각본/각색 누구 이렇게 써 있는 경우는 있어도 각색만 있는 경우는 없어요 왜냐면 오리지널이 있어야 각색을 할 거 아녜요 그리고 각색 범위에 대해서는 뭐 아무도 모른다 그게 뭐 많이 고쳤다고 각본으로 올려주는 것도 아니고 적게 고쳤다고 각색으로만 올라가는 것도 아니고 그거는 이제 올려주는 제작사의 마음이다

이 영화가 동성애 영화라고? / 첫사랑이 동성으로 환생했다? / 영화 해석 / 시나리오 공부 / 스토리 작법 / 이 영화를 보면 영화분석 / 시나리오 쓰는법 / 번지점프를 하다

번지 점프 를 하다 시간이 순차 대로 흘러가지 않은 이야기에 대한 12단계 안녕하세요 우동이즘 채널의 우동 작가입니다 이번시간은 시간 순서가 정방향이 아닌 12 단계에 대한 이야기를 진행해 볼 건데요 2000년 초반에 나온 영화 번지점프를 하다 입니다 목표는 영원한 사랑 메인 소재는 운회 입니다 주제는 윤회 를 넘어선 영원한 사랑이 되겠네요 높은산 강물을 따라 내려가며 이야기는 시작됩니다 비가오는 어느날 자신의 우산 속으로 뛰어 들어온 테희에게 첫눈에 반해버린 인우 일반적인 영화의 경우 일상을 깨는 모험의 소명이 사랑에 빠지는 단계일 텐데 영화는 일상세계가 이미 서로의 영혼의 끌려 있는 상태에서 진행됩니다 목표가 그냥 사랑이 아니 윤회를 넘어서 영원한 사랑 이기 때문이죠 이 영화에서 물은 작품을 관통하는 아주 중요한 테마로 사용됩니다 오프닝 때 강을 따라 굽이굽이 흘러 내렸던 냇물이 강으로 바다로 증발되어 이야기의 시작을 알리는 비로 윤회에 대한 테마로 사용됩니다 잔잔한 호수 앞에서 친구들에게 그녀에 대한 마음을 이야기하고 그녀를 본격적으로 쫓아 다니기 시작합니다 나무를 자르고 흙을 만지고 물가가 있는 곳에서 자신의 존재를 알리는 인우 흙과 나무 그리고 불 모두 윤회를 상징하는 자연물들로 보이는건 저만의 업측일까요 결국 둘은 만나게 되고 자화상에 그려진 라이터도 선물 받게 됩니다 불은 흙과 나무 그리고 물 과는 조금 다른 매개체로 보이는데요 극중 태희는 담배를 피우는 사람이 멋있다고 말하고 인우는 그 말 때문에 담배를 시작하게 되죠 자신을 태워 가며 연기를 흩날리는 담배 이는 지금의 삶 즉 현생에 대한 메타포 인지도 모르겠네요 또다시 비가 잔뜩 오는 날 둘은 싸우기도 했다 가 젝스(?)도 했다가 뭐 넘어 갈게요 어쨌든 뜨거운 사랑을 합니다 앗뜨거 입영열차 앞에서 태희를 기다리는 인우 그러나 태희는 끝끝내 나타나지 않습니다 영원한 사랑에 대한 소명이 거부당합니다 시간이 흘러 결혼을 하고 고등학교 교사를 하고 있는 인우 그리고 첫눈에 잊고 살던 태희 의 기억을 떠오르게 만든 현빈의 존재 잊었다 생각했던 태희에 대한 기억이 현빈 으로 인해 다시 조금씩 살아나기 시작합니다 계속해서 현빈에게 끌리는 인우 현빈은 태희가 죽기전 길에서 떨어뜨린 민우의 라이터에게 끌리게 되고 수업 중에는 인우가 태희에게 쳤던 숟가락 드립을 치는등 계속해서 둘의 관계는 점차 미묘해지기 시작합니다 캐릭터 들의 입장에서 곤란한 상황으로 나아가기 시작한 것이지만 작가의 입장에서 영원한 사랑에 대한 목표로 한 발짝씩 나아가고 있습니다

인우는 그를 그녀 라 확신합니다 그녀는 왜 남자로 태어난 걸까 세상에는 숨길 수 없는 게 두 가지 있다 고 하죠 재채기와 사랑 그는 현빈 아니 태희 에 대한 사랑을 숨기지 못합니다 학교에는 소문이 파다하게 퍼져 버렸고 둘의 일상은 망가져 버렸습니다 자신을 기억하지 못하는 현빈에게 처음으로 태희라 부르며 눈물을 흘리며 슬퍼합니다 자신의 성 정체성 마저 의심되는 인우는 편재의 부인과도 별거 하게 됩니다 현빈은 지금의 여자친구에게 더 이상 감정이 느껴지질 않습니다 현빈 에게 있어서는 절망적인 상황일지 모르겠으나 작가와 궁극적인 목표에 있어서는 한줄기 빛과 도 다름없는 씬입니다 수업 중 라이터를 계속해 지켜보던 현빈 전생에 대한 기억이 갑자기 떠오르기 시작합니다 태희가 오지 않던 그때 그 장소에 폐인처럼 하염없이 오지않을그녀를 기다리던 인우 앞에 현빈 아니 테희가 나타납니다 그들의 영혼 앞에서는 더 이상 남자와 남자 그리고 스승과 제자 라는 입장 따위는 중요하지 않습니다 서로는 영원한 사랑을 약속하고 절벽에서 뛰어 내려도 끝이 아닐 거라 확신합니다 뉴질랜드 높은 다리 위의 번지점프대에서 다리에 끈을 묶지 않은 채 뛰어내리며 다음 생을 계약하며 이야기는 끝이 납니다 이야기의 시작에서 산을 따라 굽이굽이 흘러 내려가는 강물을 보여주었다면 이야기의 끝은 강물을 아래에서 위로 거슬러 올라가며 에필로그가 펼쳐집니다 비는 시냇물이 되고 시냇물은 강이 되어 바다로 흐르고 바다는 증발하여 다시 피로 내리는 윤회를 보여주고 싶었던 걸까요 인생의 절벽 아래로 뛰어내린데도 그 아래는 끝이 아닐거라고 당신이 말했습니다 다시 만나 사랑하겠습니다 사랑하기 때문에 사랑하는 것이 아니라 사랑할 수 밖에 없기 때문에 당신을 사랑합니다 이제는 고인이 되어버린 이은주 배우와 명작 메이커 이병헌 배우가 주연으로 나왔던 20년이나 전에 개봉했던 영화 번지점프를 하다 이 이야기를 선택한 건 이야기의 흐름에서 시간의 순서가 정방향이 아닐 때 12단계 에 대한 분석을 헷갈려하는 분들이 계셔서 였는데요 이야기가 시간 순서 대로 흘러가지 않는 다고 해서 12 단계를 시간 순서에 새로 맞춰야 한다고 생각을 하는 경우가 많은데 그렇지 않습니다 모든 이야기는 궁극적인 목표가 존재하고 그 목표 향해 기승전결 좀 더 나아가 12 단계가 있을 뿐입니다 물론 모든 이야기가 12단계 구성에 명확한 목표가 있지는 않습니다 예를 들어 무라카미 하루키의 소설 미야자키 하야오의 애니메이션 혹은 전형적인 12단계 악크플롯 구성이 아닌 안티플롯 미니플롯 혹은 작가주의 이야기들 등 이야기의 패턴이 존재하지 않는 작품들도 당연히 존재합니다만 대부분의 상업적인 혹은 대중성을 곁들인 명작 영화들은 작품의 궁극적인 목표 안에 서 12단계 구조가 낭비 없이 타이트하게 잘 진행 되었을 확률이 큽니다 90% 이상이라 봐도 무방할정도로요 목적을 명확히 그리고 12단계? 이것대로 만 가면 명작이 된다는데 그럼 이 세상에 나와있는 수 없이 많은 노잼 스멜라익괴상 작품들은 어떻게 설명할건가요? 그 사람들은 똥멍청이인가요? 라고 물으신다면 그저 이해만 하는 것과 능숙하게 사용할 줄 아는 것은 전혀 다른 이야기 라는 말밖에는 할 말이 없을 것 같습니다 잘 사용해서 대작을 내기 위해 조또한 이렇게 함께 공부하며 실패작 들을 쌓아가고 있는 것이구요 작가 생활을 꾸준하고 길게만 할 수 있다면 언젠가는 대작을 만들어 낼 수 있지 않을까요 함께 열심히 공부해 나갑시다 오늘은 여기까지구요 다음 시간에 또 뵙도록 하겠습니다 구독과 좋아요 버튼 눌러주신다면 만수무강 복 받으실겁니다 제가 다음 컨텐츠 시작하는데 힘이 되기도 할 거 같구요 모두 즐거운 창작 하시기 바랍니다 감사합니다

프로와 아마추어의 차이 / 아마추어의 습관 / 스토리 텔링 / 이야기 강의 / 시나리오 공부 / 시나리오쓰기 / 영화시나리오 / 소설 / 웹툰 / 웹소설 / 스토리 작가

스토리를 만들 때 있어서 프로와 아마추어의 차이 스토리를 만들 때 있어서 프로와 아마추어의 차이 에 대한 이야기를 한번 해볼 건데요 어떤 이야기를 떠올린다 고 합시다 정말 계획도 없고 엉망인 이야기를 하나 주절주절 대보죠 한 아이가 있습니다 아빠는 재혼을 여러번 하셨는데 새 엄마들과 사이가 항상 좋지 않았습니다 지금의 새엄마는 의사입니다 자기보다 돈을 벌지 못하는 아빠를 무시합니다 아빠는 자격지심이 있지만 내색하지 않으려 합니다 아빠는 꿈이 있었거든요 블라 블라 블라 블라 2단계 에서 아마추어 의 경우 최초의 발상을 어떻게 하면 더 재미있게 보여줄까 에 대한 고민을 합니다 그 과정은 대략 이렇습니다 아이의 아빠는 재혼을 여러번 했고 지금 새엄마는 의사인데 사이가 그닥 좋지만은 않아 그럼~ 아빠는 꿈을 향해 달려가지만 의사인 엄마는 돈도 안 되는 일에 매달려 있는게 한심 해서 아이에게 폭력을 휘두르겠지 흐흐흐 하지만 결국 아이의 노력으로 가정은 행복을 되찾게 됐는데 아이가 무슨 노력을 해야할까 어~ 친구들 한테 한번 들려줘 보자

친구들에게 들려줘져 봅니다 친구 A : 뭔 소린지 모르겠어 재미없어 개 극혐 혹은 친구 B : 따뜻한 드라마 구나 감동 스러워 작가 지망생 길동이는 이렇게 생각하겠죠 A 는 이해력이 딸리는구나 개극혐 꺼져버렴 역시 B는 보는눈이 있어 비록 못생기고 냄새 나지만 가는 길에 츄파츕스 라도 하나 물려 줘야 겠어 흐뭇~ 친구 B 와 몇 번 정도 더 이야기를 해 보다가 그게 만화가 되었건 소설이 되었건 어떤 형태의 콘텐츠로 만들어 냅니다 대중에게 혹은 공모전에 제출합니다 광 탈 세상은 보는 눈이 없어 썩어빠진 세상 흑흑흑 그럼 이번에 프로 의 경우를 지켜 볼까요 발상 단계는 동일합니다 하지만 그 발상 에서 어떤 부분을 써먹을 수 있는지에 대한 고민을 합니다 똑같은 위에 저 문단에서 재혼을 여러번한 아빠와 지금 엄마 그리고 아이셋 세 단어를 먼저 캐치 합니다 그리고 그 단어를 이리저리 굴려 보며 이야기를 여러 방향으로 전개 해 봅니다 아빠가 죽은 뒤 일곱번째 새 엄마와 아이가 살아가는 이야기 라는 기회 초안이 나왔습니다 그 기획을 주위 몇몇 개성 넘치는 냉철 하거나 사려 깊거 나 분석적 이거나 다양한 형태의 사람들에게 보여 줘 봅니다 의견들을 모두 메모하고 조합해서 내가 바꿀 수 있거나 납득하는 부분들을 모조리 다시 뜯어고쳐 봅니다 이야기는 이제 이런 식으로 바뀌었습니다 스물 일곱번째 새 엄마와 함께하는 실종된 아빠 찾기 아이는 26번째 25번째 역으로 거슬러 올라가며 아빠에 대한 단서를 찾아 가고 엄마들의 대한 기억과 자료를 의존해 가며 스물 일곱번째 지금의 엄마와 함께 아빠를 찾아 가는 이야기가 되었습니다 심지어 엄마의 직업조차 의사에서 경찰 혹은 변호사로 바뀌었습니다 그래야 이야기가 더 재미있게 풀려 갈 것 같았거든요 이야기의 목표는 아빠를 찾는 것이지만 아빠를 찾고나서 어떻게 진행될지는 이야기를 조금 더 굴려보고 더 좋은 방향으로 수정하기 위해 남겨둡니다 정리해보자면 아마추어 의 경우에 최초 발 사이라 맹신을 한다는 겁니다 뭔가 엄청나고 대단한 것을 발견한 야오이 고이 간직하고 그 이야기의 우리 이야기의 심연 까지 내려가 버립니다 그 이야기는 절대 훼손 되어선 안 되고 심지어 누군가 이야기에 대한 잔소리를 하면 화를 내고 눈물을 흘리기 까지 합니다 결국 끝까지 스토리를 밀어붙이며 어떻게 이 스토리를 더 재미있게 보여줄 수 있을까에 대한 고민만 합니다 그러나 뿌리가 썩어 있는 식물인데 꽃이 피지는 않겠죠 상업 대중 예술을 할 때 가장 중요한 건 그 컨텐츠가 재미가 있는가 여야 합니다 내가 보여주고 싶은 이야기가 중심이 아니란 말이죠 최초의 발상 단계에서 어떻게 재구성해야 거 재밌어 지고 먹히는 이야기로 발전 할까를 고민하는게 프로 스토리텔링 이겠죠 스토리 뭔가 막히고 있으면 10중 8 9 그 길은 잘못된 길입니다 오래 생각하고 묵은 스토리 일수록 더 고통스럽고 더 빠져나오기 힘든 미로가 되어 있을 테구요 명작은 연필이 아니라 지우개 에서 나온다는 말이 있죠 아마추어가 프로로 전향하는 가장 첫번째 단계는 최초의 발상 에서 진행된 그 스토리 그 스토리야 말로 그 발상에서 진행할 수 있는 가장 재미없는 프로토타입 임을 인정 할 것 이 되겠네요 덜어내고 깎아내는 행위에 대한 유명한 일화가 있어서 들려 드리며 이번 시간을 마무리 해 볼까 합니다 르네상스의 거장 미켈란젤로에게 제자들이 물었다 선생님은 어떻게 다비드상 같은 멋진 작품을 창조 할 수 있습니까 그 질문에 대해 미켈란젤로는 기막힌 대답을 했다 창조라니? 다비드는 이미 대리석 안에 존재하고 있었어 나는 대리석 안에 들어있던 다비드를 꺼내기 위해 필요없는 부분들을 털어 냈을 뿐이라고 이번시간은 여기까지구요 다음시간에 또 찾아오겠습니다 이 얘기할 때마다 너무 오그라드는데 구독과 좋아요 버튼을 눌러 주시면 다음 콘텐츠 제작도 내서 해보겠습니다 오 마이 갓!! 으 안뇽히 계세요

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내 작품 돈받고 파는 방법 일반적으로 거의 모든 컨텐츠는 당연히 완성되지 않은 상태에서 매체에 컨택이 됩니다 작가의, 작품의 가능성을 보고 일이 시작되는 거죠 영화든 만화든 소설이든 예능프로그램 이건 어느 분야 건 콘텐츠 시장 이라면 모두가 동일합니다 구독과 좋아요 버튼 눌러주시면 감사하겠습니다 웹소설 도전만화 유튜브와 같이 독자의 뷰수 자체가 판단 기준이 되는 시스템은 작품을 직접 만들어 가며 부딪히는 것이기에 직관적이고 정직한 반면 언제까지 허공에 내 컨텐츠들을 뿌리고 있어야 하나 하는 느낌을 받게 되죠 그러다 보면 크리에이터의 삶 자체가 피폐해지는 경우가 허다합니다 작품을 잘 만들기만 하면 재밌게 만들기만 하면 당연히 인기를 끌지 않을까라고 생각할 수 있겠지만 세상에는 너무나도 많은 상품들이 존재합니다 정말 재밌고 훌륭하고 멋진 작품이지만 빛을 보지 못한 작품도 셀수없이 많구요 그렇다면 아마추어가 프로로 가기 위해 요구되는 첫번째 자질이 있다면 무엇일까요? 영업력 창작의 분야에서 스토리텔링 이라 불리는 그것입니다 영업력 이라고 해서 정장을 입고 서류 가방을 꺼내 골라골라 자바 자바 골라 이거 하나만 잡사 바 같은걸 하라는 건 아니구요 내 작품을 모두 만들어 보여주는 것보다 직관적이고 좋은 방법은 없겠지만 백화가 될지 200화가 될지 모르는 내 작품 아주 조금은 더 효율적인 방법에 대한 이야기를 해보려 합니다 단도 직입적으로 말씀드리자면 에이전시 나 출판사 혹은 해당 콘텐츠 플랫폼 서비스 매체 직접 투고를 하는 것입니다 이런 얘기를 많은 아마추어 작가 지망생들이과 나눠 봤는데 신기한 건 거의 대부분은 난 아직 아마추어에 아무것도 없는 방구석 글쟁이인데 내가 그런데 이 메일을 보낸다고 해서 개들이 콧방퀴나 꿔 줄까? 라는 생각을 한다는 겁니다 물론 어느 정도 맞는 이야기이긴 합니다 작품을 보내는 방식의 스토리텔링이 전혀 되어있지 않기 때문인데요 아마추어 의 경우 대부분은 작품 자체는 혼을 갈아 넣어 열심히 만드는 데 작품의 소개에 대한 고민은 1도 하지 않습니다 왜 이러는 걸까요 그래서 오늘은 상대방이 돼 작업을 소개 하기 위한 방법에 대한 이야기를 해보려 합니다 우선 신인의 경우 내 이야기가 조금은 만들어져 있어야 합니다 적어도맛뵈기라 할 수 있는 1막 정도는 만들어 둬야 그 레퍼런스를 토대로 담당자를 구워 삶을 수 있겠죠 이 메일을 보낸다고 가정 해 봅시다 우선 작품 투어에 경우 작가의 입장에선 무엇보다 소중한 내 작품이지만 그들의 입장에선 하루에도 수없이 쏟아지는 몇 백 몇 천 개의 작품 중 하나일 뿐이라는 걸 잊지 말아야 합니다 기본이 중요합니다 이름과 연락처 이메일주소 등의 간략한 자기소개는 반드시 들어가야 하구요 형식적인 안부인사 정도도 넣어 주시면 좋겠죠 첨부파일에 내 컨텐츠들을 보기좋게 정열의 압축해 넣어둡니다 파일 이름 또한 룰이 있습니다 예를 들어 지난번 강의에서 나왔던 27명의 새엄마를 가진 아이 이야기를 보낸다고 가정해 봅시다 파일 이름에 반드시 들어가야 하는 건 제목 회차 작가명 입니다

3회까지 만들어 두었다는 가정이라면 이런식으로 보기좋게 정렬한 뒤 압축 파일을 만들어 이쁘게 첨부 해 줍니다 담당자는 하루에도 수없이 많은 작품 투고를 받는 직업이기에 내 컨텐츠를 이해하기 쉽도록 가장 직관적인 형태로 설명해 주는 것이 중요합니다 파일의 이름 정리는 가장 기본이고 프로 작가라면 누구나 간과하지 않는 부분입니다 예를 들어 이런 파일 꾸러미 라면 기본이 되지 않은 작품이라 생각하고 확인도 하지 않을 확률이 큽니다 파일첨부 까지 완료 했다면 다음은 가장 중요한데 작품 소개서 입니다 주로 기획서 라 불리는 그것이죠 한글 파일인지 pdf 파일인지 표를 이쁘게 써야하는지 서식 도표 등등 서류의 형태는 크게 중요하지 않습니다 다만 내용에 대한 순서는 정말 중요합니다 1 훅 한줄 기획을 말하는 거죠 2 시놉시스 10 줄 내외로 재미있게 설명하는 파트입니다 3 트리트먼트 이 컨텐츠에서 재밌거나 경쟁력 있는 신들을 무작위로 얘기해 보는 파트입니다 4

전체 스토리 작품의 커다란 스토리 줄기를 말합니다 아니 내용만 좋으면 되지 서류니 형식이니 뭔 개풀 뜯어먹는 소리야 라고 하실 수 있습니다만 우리는 작품을 완성하지 않은 상태에서 누군가에게 내 스토리를 설명해야 하는 상황입니다 일종의 설득의 심리학 인데요 모든 사람의 취향은 같지 않기에 대화를 할 땐 상대방에게 상상의 여지를 남겨두어야 합니다 담당자를 직접 만나 설득하는 상황을 가정해 봅시다 스물 일곱번째 새엄마와 실종된 아빠를 찾아가는 이야기 에요 27번째 새엄마? 음~ 아이가 엄청 어둡겠군 슬픈 이야기가 되겠어 그래서요 그 다음은요? 까지 만 나와도 절반은 성공한 것입니다 상대방의 호기심을 이끌어 낸 것이라 내 스토리를 조금 더 디테일하게 이야기할 기회를 얻은 것이 되거든요 시놉시스 지금 새엄마는 경찰인데 아빠가 갑자기 실종된 게 예전에 새 엄마들과 관계가 있을 꺼라 의심 하거든요 그런데 아는게 없으니 아이의 기억을 통해서 하나씩 상황을 유추해보면서 추리해 나가는 거죠 오~ 추리물인가? 근데 왜 엄마는 27명이나 있는 거야? 조금 비 현실적인 거 아닌가? 아빠는 어떤 사람이길래 결혼을 스물 일곱 번이나 한 거에요? 조금 억지스러운 것 같은데 27명이 좀 많죠? 하하 혹시 몇명 까지 알아보시고 오셨어요? 아까보다 좀더 대화에 활력이 돋습니다 여기까지 오게 하는 게 힘들지 막상 여기까지 나온다면 이야기는 상당히 수월해집니다 담당자가 27명이 많다고 한다면 원하는 대로 깎아줘도 관계 없습니다 일단 사게 하고 내 맘대로 한다는 마인드 내가 만들어 둔 내 스토리의 세부적인 이야기를 조금 더 그 사람이 재밌게 들어 주기 시작합니다 담당자의 조언도 들어가며 수정하거나 개선도 해나가며 이야기를 끝마친다면 그 다음은 이야기 한번 진핸해 보죠 혹시 다음주까지 오늘 이야기 한거 토대로 스토리 정리 해서 다시 한번 보내주실래요? 그렇다면 반대로 처음부터 내 스토리에 대한 내용을 스토리텔링에 대한 고민 없이 구구절절 이야기 해 본다고 가정해 봅시다 한 아이가 있는데 이야기는 성격이 조금 어두워요 아빠가 재혼을 여러번 하셨거든요 지금 새엄마는 경찰인데 아빠가 인물 하나는 타고나서 재혼을 여러번 해도 관계 없다는 마인드로 결혼을 하긴 했어요 물론 사이가 안좋아서 이번 새 엄마도 곧 태어날 것 같긴 한데 어쨌든 이야기 시작은 아이가 학교 돌아오는 길 부터 시작하는데요 블라 블라 블라 블라 블라 블라 자꾸 이런 식이라면 담당자는 내 이야기에 집중도 하지 못했을 뿐더러 내 이야기에 대한 매력 포인트를 잡아 내기 힘듭니다 장르가 뭐지 이야기의 주인공은 누구지 매력포인트가 어딨는지 생각할 여지도 없고 얘는 지금 뭐라고 떠들어 대고 있는 건가 내가 왜 지금 이 이야기를 듣고 있어야 하는건가 등 생각만 산만해지고 이야기의 끝은 결국 좋은작품 이지만 저희 매체와는 성격이 맞지 않는 것 같네요 뱌 뱌 썩어빠진 세상 두고보자 같은 이야기 같은 작가 같은 담당자 뭐가 이 차이를 맞는 것일까요 이야기를 보여주는 방식 즉 스토리텔링의 차이입니다 아무리 좋은 원석을 가지고 있다 할지라도 이것에 대한 가능성을 제대로 설명해 내지 못한다면 사람들은 내 원석을 돌덩이 취급할 것이고 플라스틱 싸구려 가짜 보석 이라 할지라도 이것에 대한 비전만 제대로 제시해 낸다면 사람들을 기꺼이 비싼 돈을 내고 그것을 사 갈 것입니다 이것이 영업력이고 창작의 세계에선 스토리텔링 이라 불리는 그것의 힘이죠 물론 도전 많아 웹소설 자유 연재등과 같이 독자를 직접적으로 만나가며 현장감 독자의 소리 들이 반영해 나가며 스스로의 틀려 글 쌓아 보는 경험은 훗날 무엇과도 바꿀 수 없는 엄청난 재산이 될게 분명합니다 하지만 본인의 기획에 대한 자신감이 있다면 내 기획이 정말 매력적이라 느껴진다면 기획서를 꼼꼼히 만들어 플랫폼 담당자에게 직접 투고 해보는 경험도 반드시 겪어 보시기 바랍니다 내 작품에 대한 현실적인 조언 가능성에 대한 피드백 등을 받아 볼 수도 있구요 혹시 아나요 정말 나만의 장점을 발견해 주는 담당자를 만나 그것이 계기가 되어 더 좋은 기회로 나갈지도 모르는 일이구요 이번 영상은 여기까지입니다 구독과 좋아요 버튼을 눌러 주신다면 100만년 동안 복받으실 겁니다 음 그럼 이만 즐거운 창작 하시기 바라겠습니다 감사합니다